[PC] Assetto Corsa

2:43.038 in de RUF, kan nog wel iets vanaf, dit waren 5 rondjes dikke pret :D

Dat is een leuk idee trouwens? RUF's vs F40's. ����

Ja die tijd van mij is niets spectaculairs, maar ik moet eerst maar een van dat gevoel af komen dat ik op ijs rij ipv op asfalt.

Hoe is dat in jouw BMW trouwens? Wordt die ook erg licht in het stuur op snelheid of valt dat reuze mee?
In de Ruf is het heel logisch dat hij op snelheid licht wordt, achterspoiler, motor achter de achteras, de neus wordt gigantisch licht :)

nu ff de F40 :D

edit:

3 rondjes F40 en zit op 42.0, duidelijk makkelijker snel te rijden, kan nog zeker wel een seconde vanaf.
 
Last edited:
Neen die BMW wordt niet licht, heeft ook geen stuurbekrachtiging. Ik rij in het echt puur op het grip gevoel en dat wordt in een sim moeilijk voelbaar. Je hebt ook het snelheidsgevoel niet dus is gewoon een andere wereld.
 
2:42.2 nu met de RUF, ook mijn eerste online race gedaan met AC. RUF vs F40 op Spa. Race gewonnen, maar kan merken dat de game in de steam sale is geweest, de helft van de grid dacht dat ze Ken Block waren. Uiteindelijk wel een aantal snelle mensen voorin, maar maar 2 RUF's en de rest F40's

Onwijs lage fps in multiplayer, zelfs zonder andere wagens in zicht, ook heel veel informatie in beeld die ik allemaal niet zien wil. Binnenkort maar zon AC avondje joinen voor wat vragen/antwoorden
 
Ik heb een verhelderend gesprek gehad met een gebruiker op het AC forum, genaamd Tberg. Ik plaats hieronder de relevante dingen omdat anderen met een CSW v2 er baat bij kunnen hebben:
Doe er mee wat je wilt. :)

Actually I haven't seen or followed any official settings for the V2, but after I posted "my" idea of good settings, people wrote that Aris @KS recommended 99% damper ingame, so it makes sense that I ended up using the same.
My approach is: how do I feel when driving and why?
As I wrote in my post, the drift setting in V2 has changed, so DRI off is actually equal to Damper ON, full on that is. The 2 effects are the opposit of each other, so Damper is resistance, Drift is assistance to turning the wheel. On the V2, I find neatral to be closest to DRI 003. I did that "discovery" by testing the wheels general resistance when it is turned off completely. Try it before you press "Start", throw the wheel rotation left/right, this is the normal motor and belt friction. This was my aim ingame when standing in pits and turning the wheel. Of cause, here the tyres has some resistance even when standing still, but it´s a good reference point.
Anyway, yes I´m using 99% damping, but that doesn´t work if you have DPR at Off. I have mine at 20, which is roughly 20% when everything else is 100%.

Whatever car you use and track you drive, gain will change for optimum FFB. So I will not recommend that you use AC options gain setting. I have mine at 100%, along with the damper at 99%. Then I adjust in pits to appropiate gain with the FFB clip app.
This introduces another problem: loss of weight-feel.
Some time ago, I posted how I solved this in the ffb clip-thread, and the trick very much apply to the V2 base as well, infact with even better results.
You simply add FOR level on your wheel, the goal is 200% when adding gain and FOR.
So 80% gain, you put FOR at 120.
60% gain, FOR at 140, etc.
Very few/no cars go under 50%, which is great since FOR goes only to 150. If the clip-app suggest a number not dividable by 10, as 57%, I usually just pick the closest FOR value, in this case 140%. Or, if it suggest like 72%, I put the gain down to 70%, FOR at 130, to get an even number.

This method lets you keep the weight of the car with perfect gain settings, and not only that, it also keeps the steeringweight differences between cars. If you don´t do this and just alter the gain to what the app tells you, all cars will have the same steeringweight. Not good.

As for canned effects, I only use kerbs. With correct DOR (degree of rotation), Gain and FOR, I get plenty of good information on the road and slip through the wheel without any canned effects.

I use Fanaleds to manage DOR, if you do this, AC options degree of rotation must be put to 40% to work.
There´s 2 pros with using Fanaleds for this, 1: you have soft lock at full lock for each car which is not implemented in AC. 2: slightly better FFB, because of the range is reduced for the motor to work within (only for cars below 900 DOR).
Het heeft voor mij compleet het 'hovercraft gevoel' of het gevoel dat je op ijs rijd weg gehaald.

Voor de duidelijkheid de 'gain' waar hij op het laatst over spreekt is de FF slider in de carsetup in de pits.
De echte 'gain' slider in het hoofdmenu/opties staat altijd op 100%, net als de Damper daar altijd op 99% blijft staan.

De RUF is nog steeds licht in de neus, maar de weight shift voel ik nu heel erg mooi na deze guide te hebben gebruikt.

Ik hoor graag wat jullie er van vinden.

Gelukkig Kerstfeest! :)
 
AC is blijkbaar weer wat van plan.
Since 2011, it's a tradition for KUNOS Simulazioni to make a special announcement at the end of the year. Even if Assetto Corsa 1.0 has been just released, we are going to surprise you again.
2011 - Assetto Corsa project revealed
2012 - Ferrari official license revealed
2013 - Nordschleife laserscanned circuit announced
2014 - December 31, 2014, 15:00, CET
Bron: FB pagina

Het zal mij benieuwen..
 

Niels Tieman

DigitalRacing.nl
Staff member
Dat laatste klinkt niet erg positief? :)

Ik ben wel benieuwd. v1.0 is uit, dus dan is de kans ook aanwezig dat de DLC 's worden aangekondigd / verkocht. Er is nog wel wat werk aan de winkel maar tot op heden blijf ik het een zeer vermakelijke sim vinden.

In mijn optiek zou de sim enorme stappen kunnen maken als de MP een tandje vriendelijker word voor de gebruikers. Admin- tools enzovoort. Maar dat zal nog wel een tijdje duren.
 
Dat laatste klinkt niet erg positief? :)

Ik ben wel benieuwd. v1.0 is uit, dus dan is de kans ook aanwezig dat de DLC 's worden aangekondigd / verkocht. Er is nog wel wat werk aan de winkel maar tot op heden blijf ik het een zeer vermakelijke sim vinden.

In mijn optiek zou de sim enorme stappen kunnen maken als de MP een tandje vriendelijker word voor de gebruikers. Admin- tools enzovoort. Maar dat zal nog wel een tijdje duren.
Ik ben ook nog niet onder de indruk van AC tot nu toe, zeker niet van de "1.0" versie. Zoals je al zegt, er mist nog heel veel voor de multiplayer. Zelf interesseert hotlappen mij totaal niet, net als racen tegen AI. We hebben een paar maanden geleden geprobeerd om met een aantal man samen te racen, nou na 20 minuten zaten we eindelijk in een auto.

Emoty box beschrijft mijn gevoel over AC wel goed.
[video=youtube;GXFO50w_XYY]https://www.youtube.com/watch?v=GXFO50w_XYY[/video]
 
qua rijden zal het misschien iets minder realistisch zijn dan iracing, ik beleef vele malen meer plezier aan AC. Ook qua mods die er nu al uit zijn.
Minder realistisch ben ik het niet mee eens, het is vooral "anders" kruizing van iRacing met Forza en dat is een goed ding. Met de moderne autos heb ik weinig gereden, maar de ruf en e30 m3 voelen voor mij bijzonder reeel. Bepaalde dingen doet ac beter (je voelt de gewichtsverplaatsing bijzonder goed) andere doet iRacing beter (gevoel op het randje van remlimiet te zitten)

Beide kun je op je eigen manier heel veel plezier uithalen. Multiplayer is no contest, maar physics zitten ze bij beide op het goede spoor :)
 
'Niet onder de indruk', vind je dat over het algemeen van AC, Niel? (Ik heb het filmpje nog niet gezien, dus excuus als het een overbodige vraag is)
Puur op de MP gefocust dan ben ik het er roerig mee eens , maar je moet toch toegeven dat de physics, de banen en de auto's die meegeleverd zijn erg mooi zijn? Wat meer content is fijn en dan vooral circuits op dit moment, dat wel. :)

Ik ben er trouwens wel achter dat goede FFB instellingen in AC heel erg belangrijk zijn.
Je kan namelijk een totaal verkeerde indruk van de sim krijgen als je in allemaal auto's rijdt die wel op ijs lijken te glijden ipv op asfalt te rijden. :) zoals ik aanvankelijk had.

Maar ik vind de basis van AC heel erg indrukwekkend.
 
Last edited:
Imo is het argument 'na 20 minuten pas in de auto te zitten' ook niet het sterkste argument om AC te bekritiseren.

Als je net begint met iRacing duurt het heel wat langer voordat je de website en alle opties door hebt ��

De algemene tendens, als je alle fora leest, is dat AC nu min of meer qua physics voor ligt op iRacing. Hoewel er discussie blijft of vooral de GT auto's in AC niet teveel grip hebben. Qua online omgeving wint iRacing handsdown, maar daar betaal je dan ook voor.
 
Zoals ik eerder zei, Empty Box verwoordt mijn gedachten over AC heel erg goed en ik kan me heel erg vinden in zijn video. Ik speel vrijwel alleen online en wanneer AC multiplayer op orde heeft, wil ik het nog een kans geven. Op dit moment is multiplayer nog te beperkt om echt competitief mee te rijden.

Het is geen wedstrijd wiens physics beter is. Het is heel duidelijk dat iRacing en AC een bepaalde en verschillende visie hebben over de physics en ik denk niet dat de een het goed heeft en de ander fout. iRacing met AC vergelijken is net als CoD en BF met elkaar vergelijken. Het slaat in mijn ogen nergens op want ze hebben een heel andere visie en is een nutteloze discussie. Ik kan heel goed plezier met beide titels hebben, zoals ik plezier heb in BF én CoD. Beide sims hebben hun pros & cons en dat zal altijd zo blijven. Alleen weegt bij AC de con (multiplayer) voor mij veel zwaarder dan de pros, op dit moment. Na 5 rondjes hot lappen of tegen AI racen, ben ik er ook weer snel klaar.
 
Top