Oval Racing

Late Model Series seizoen 4

Eerder had ik gevraagd of er interesse was om met een groepje aan de iRacing Late Model Series mee te doen. Tot nu toe heb ik drie zeker en een paar misschien:
Zeker
Niel
Peter
Nick Koole

Misschien
Michel Postema
Tom van Put

Peter zei me laatste dat vrijwel elke avond races official gaan. Hoe willen jullie dit gaan doen? Mij leek het wel leuk als we onderling een kampioenschap bijhouden. Dit kan automatisch worden gedaan door naar Benelux punten te kijken.

Er zijn een aantal mogelijkheden. We kunnen een vast dag kiezen om te racen en dan komen we (bijna) zeker bij elkaar. Of we kiezen allemaal zelf onze races uit en dan kijken we aan het eind van de week naar de punten.

Als we voor het eerste gaan (vaste dag), welke dag willen dat doen? Maandag- en dinsdagavond vallen al weg ivm races en (NES) trainingen van GoT. Op welke dagen kunnen jullie?
 
Hey Niel, zag zojuist de post op twitter van de skin pack voor de Late model!
ziet er goed uit! je moet toch is uitleggen hoe je de skins zo nice en clean krijgt.
bij die van mij heb ik altijd van hmm, net niet goed genoeg.
 
Hey Niel, zag zojuist de post op twitter van de skin pack voor de Late model!
ziet er goed uit! je moet toch is uitleggen hoe je de skins zo nice en clean krijgt.
bij die van mij heb ik altijd van hmm, net niet goed genoeg.
Dankjewel voor het compliment! :)
Voor de anderen, het gaat om deze paint:




Het is vooral goed kijken naar de vormen van de auto. Daarnaast moet je goed kijken wat jij mooi vindt bij echte auto's. Bijvoorbeeld, als ik een BMW skin maak, ga ik kijken naar wat voor liveries BMW teams hebben. Hetzelfde bij NASCAR auto's.

Meestal is het qua vormen en lijnen simpel en strak of druk en ingewikkeld. Beide vind ik wel mooi, maar voor mijn eigen auto's ga ik meestal voor simpel en strak. Zeker met sponsors wordt het dan precies druk genoeg. Je moet ook goed kijken waar logo's normaal zitten en probeer dit een beetje aan te houden.

Zo doe ik dit meestal.

edit: oh ja, let ook heel goed op de details. Details zijn zeer belangrijk!
 
Last edited:
Deze build komen er ook grote updates voor de oval auto's (dirt en NASCAR).

NASCAR updates
Steve Reis said:
The 2018 Season 1 build brings with it another physics overhaul to the asphalt oval series of the iRacing Service. In March, we saw sweeping changes across both the Class A and Class B NASCAR iRacing Series vehicles in an effort to bring the two cars closer to their real world counterparts and the Season 1 build in December will take these changes even further, with many of the changes being adapted to the NASCAR iRacing Class C Trucks as well as the NASCAR National Series car.

One of the first things you'll notice when getting behind the wheel of these cars is a dramatic change in aerodynamic performance. Each of the cars updated in the Season 1 build have had a full rebuild of the aerodynamic map, with each car getting its own unique update:

-Monster Energy NASCAR Cup Cars: The Gen 6 cars used in the NASCAR iRacing Series and NASCAR iRacing Class A Series have had a full aero-map rebuild to bring them up to the 2018 regulations. A reduction in overall downforce and sideforce will place more control in the drivers hands and reduce dependence on aerodynamics relative to previous builds.

-NASCAR Xfinity Cars: An aero-map rebuild of the Xfinity Class B cars brings downforce levels down to the numbers expected from the 2018 specifications, as well as a mild reduction in overall sideforce acting on the car.

-NASCAR Trucks: The Trucks have had the most dramatic aerodynamic change of all four NASCAR vehicles. In previous builds the Truck has had too much rear downforce which has required chassis setups to be mechanically very loose. This has caused rear tires to overheat on large tracks where aerodynamics are key, usually resulting in a spin. For the 2018 Season 1 build, the Truck has had an increase in front downforce to correct this issue. Not only has this corrected the issue with overheated tires, but testers have said this makes the Trucks drive even better than before!

-NASCAR National Series Car: Similar to the Trucks, the National car sees a slight increase in front downforce to correct aerodynamically-induced understeer issues seen in previous builds.

The updates were not limited to just aerodynamics! In fact, a lot of changes were made to the chassis themselves to bring them up to spec with what you see on TV on any given Sunday. While the aerodynamic updates were tailored to the specific car, these chassis updates were made across the board:

-Front Suspension Geometry: The front suspension geometry and kinematics were updated to improve platform / roll / ride height control. Drivers will see issues that were common at short tracks like mid-corner balance shifts, late corner spins, and the high splitter heights have now been erased completely.

-Sway Bar Update: The code for the front sway bar has been updated to more accurately produce the roll stiffness values that the various sway bar arrangements should produce. Further, sway bar preload limits have been narrowed even further to bring them in line with NASCAR's inspection process.

-Front Shock Rebound: For the Trucks and Xfinity cars, maximum rebound in the front shocks has been increased significantly. The Cup cars have had a mild increase in rebound. Setup builders will notice that a full-rebound shock can now be used to "tie down" the front end. This update has also opened up the possibility for various setup types without sacrificing speed.

-Track Bar Rake: When the car is loaded into the world and the car settles, the track bar heights we set in the garage are not the values registered in the sim. With the 4" rake limit imposed in the March 2017 build, this produced an effect where the right side of the track bar could never be higher than the left side. To correct this, the range has been opened up to allow for proper track bar configurations. No need to worry though, as the issue with high rake angle and rear toe has been eliminated with a tech inspection check on the rear toe values.

Finally, we move to the most dramatic change drivers will feel in the cars: Tires. Great care was taken when updating the tires to not only slow the cars down, but put a much stronger emphasis on tire management. All told, cars should be 1-3 seconds slower at 1.5-mile tracks, as well as seeing a much steeper initial falloff for over-stressing tires. Lap times, in general, should be right around what we see in the real world, and how you break-in a set of tires will determine how long they last through a run. Drivers will need to learn to brake properly for a given track as well as break the old habit of getting to the throttle too early. Should you go all out for the first five laps and try to get away from the pack or should you work the tires up slowly? The choice is up to you, and that decision could very well be what wins you a race (or loses it).

In addition to these major changes, minor alterations to the physics have brought the cars closer to their real world counterparts than ever before. For each change made to the cars, none were accepted unless they produced the correct values. Downforce levels, tire loads, lateral forces, and even details such as how long drivers have to wait on the throttle were meticulously changed until the requirements to drive these cars at their limit matched what the real drivers have to do to drive their cars at the limit. Testers have all agreed that this is the most fun these cars have ever been to race, and the data shows that they're the most realistic they've ever been on track. We're thrilled to finally get these updates out to the public, and look forward to racing with you in the 2018 NASCAR iRacing Season.
http://members.iracing.com/jforum/posts/list/3582329.page#10803442

Dirt
Steve Reis said:
Yet another exciting development cycle for Dirt Oval on iRacing! We wanted to give our dirt racers a quick rundown of what is headed your way when the S1 build drops on Tuesday:

General

•We learned a great deal about our dirt surface model throughout the GRC dev that helped us better understand how to reduce forward traction on the dirt surface, bringing the need for additional throttle control into the picture. This update was applied to all dirt oval tracks and has resulted in a nice improvement to the feel and grip level of the dirt surface as a whole for all the cars.
•The variance on Official Series starting track usage has been opened up, so there will be more variation in the starting state of the track from race-to-race.
•The default value for the starting track state in Test, Practice, and Unattached Qualify sessions has been increased to make these tracks closer match the starting race conditions. The variance for these values has also been widened slightly. This should help everyone keep their test sessions productive.
•Heat racing for a select few of our Official Dirt Oval Series!

Tracks

•Knoxville! What else needs to be said? The art team did a marvelous job, and we think you will be blown away by the look and feel of the racetrack.
•We have hosted some very long sessions here in the 410 winged sprint cars and the track progression is outstanding. By the time you hit 2000laps, the line is right up on the fence or hooking the berm with sliders and cross-overs flying all over the racetrack.
•With hosted heat racing coming online in the very near future, who will be the first to host their own Sprint or Late Model Knoxville Nationals?!?! Should be pretty epic.

Dirt Midget

•The much anticipated midget has finally arrived! These cars are light and nimble with plenty of bottom end turning a lot of RPM! Lively little cars to say the least.
•We were fortunate to have the best real life dirt midget racers in the world join us throughout the entire development process, and their dedication to the project really shines through in the finished product.
•These cars are a bit more forgiving than the non-winged sprint cars, yet still require a great deal of control and finesse from the driver. They wheelie, they three wheel, and they throw amazing sliders—we think they are an absolute blast to race and we think you will agree!

Dirt Non-Winged Sprint

•In development of the midget, we made some great strides in understanding how to tune our suspension model to allow the car to pitch and roll more realistically, which really worked wonders when carried over to the non-wing sprint cars. You’ll find in this update that the cars are a bit more forgiving and really tend to drive off the RR tire much more realistically than they have in the past. The car feels softer and more alive for sure, making for a nice logical step up in weight, power, and size from the midget.
•Starting track state for the non-winged sprint Official Series, most notably the 360, has been dialed back a bit based on member feedback. The tracks should be more tacky this season for that series.

Dirt Winged Sprint

•The same suspension updates that were developed on the midget and carried over to the non-wing cars were carried over to these guys as well. You’ll notice that the car is a bit more lively over bumps and ruts and tends to sit back on the RR a bit more if you get out of shape or slow down too much on corner exit. You’ll be needing to work a little harder to keep the car winged left center-exit, which we felt was a nice improvement in realism.
•The aero sensitivity to top wing angle and location have been adjusted slightly to promote a more realistic down force vs. drag tradeoff, meaning the wing angle and location will require a little more thought and tuning to get right from track-to-track.
•You’ll find this car is now more laterally stable in the slick but requires more throttle control to maintain forward traction.

Anyhow, that's about everything I can think of for now. Really looking forward to everyone getting to give things a go next week!
http://members.iracing.com/jforum/posts/list/3582313.page#10803079

Het is leuk om te zien hoe de verschillende disciplines elkaar helpen, doordat de developers nieuwe dingen leren.

Ik ben wel onder de indruk van de veranderingen aan de NASCAR auto's. Het is alweer een tijdje dat ik NASCAR heb gedaan.
 
Ga dit seizoen sinds lange tijd iRacing weer eens oppakken. in 2 jaar tijd nauwelijks gereden, zelfs voor het eerst sinds 2009 mijn subscription laten verlopen in die tijd.

Besloten om op te pakken waar ik toen geëindigd ben. Toendertijd een vol seizoen Late Model gedaan en gefocust op het leren van setups maken voor ovals. De bedoeling was toen om de overstap te maken naar de Nationals en vanaf daar door naar de Nascar C en Super Late Model.
Omdat er nogal wat bijgekomen is, (Dirt oval en GRC) ga ik me nu alleen richten op de Nationals. Als het volledige seizoen voor de Trucks begint wil ik daar naar overstappen. Hoewel ik een groot fan ben van shorttracks wil ik het toch maar eens in de 'grote' series gaan proberen :)

Naast de Nationals op ovals wil ik ook dirt oval eens gaan proberen. Heb inmiddels wat practice sessions gedaan met de Dirt Street Stock en wil daar gedurende het seizoen ook wat races in gaan doen.
Dirt is heel gaaf om te rijden maar ook heel lasig. Op dit moment voel ik nog niet genoeg vertrouwen om een race te starten, het is echt lastig om dat ding daar te krijgen waar je hem hebben wilt. Ik kom nog vaak genoeg slingerend het recht stuk op dus dat wordt nog een hele kluif om onder de knie te krijgen.

Naast ovals wil ik ook af en toe wel een race op road meepakken dus waarscijnlijk zal ik ook de Mazda en Mustang af en toe eens van stal halen.

Nog meer mensen die Dirt gaan proberen? Zeker nu de Dirt licenses er zijn kan dat prima. Rookie content is gratis met de Street Stock en de Dirt Legends en 2 circuits en nu met dirt license kun je er ook je gewone oval license niet mee verprutsen.
 
Wowzers, wat een race net gereden. :surrender: K&N Nationals op Iowa en het zat de hele week al niet echt mee. 1x John Theodore (bekende streamer) eraf gereden, 2x gespinde auto niet kunnen ontwijken en 1x een disconnect. Laatste kans zojuist, in de practise vooraf mn snelste ronde van de week gereden, een 22.38 en vervolgend de race gejoined. Waar ik altijd wel in topsplit zit met een startnummer tussen de 3 en 8 had ik nu startnummer 16. Een stevig veld dus! Kwalificatie een 22.42, 3e startplek, mooi achter de leider starten.

Iowa is de hele week al erg bijzonder, de lowline is op goede bandjes het snelst maar slijtage speelt een erg grote rol en je moet dus vanaf het begin de highline pakken. Dat heb ik echt even moeten leren want is lastiger dan het lijkt om consistent te doen zonder foutjes te maken. Iets te vroeg en je moet liften op exit waardoor je direct onder druk komt te staan, iets te laat en je mist snelheid. Veel highline rijden dus en alleen als je aan wilt vallen de lowline kiezen.

Bij de start via de low line P2 kunnen pakken en even later rijden we met een groepje van 3 weg. Heb zelf de leider niet kunnen aanvallen helaas, zat er steeds net te veel achter maar heb de hele race vol onder druk gestaan van de P3. Hij was gewoon sneller maar elke aanval van hem wist ik pareren met superstrakke lijnen langs de muur met maximale exit snelheid. Hartslag flink de hoogte in, zweet op het voorhoofd. Laatste 3 rondjes nog een groepje achterblijvers voor ons waar ik in de laatste bocht onderdoor moest duiken en daar zelfs nog een 4x mee pak door contact (ik vermoed eerst 0x en dat hij een ander heeft geraakt want ik voelde niets) en dan als P2 over de finish, in een net geen 3000 SOF race, na een lastige week. Heerlijk resultaat!

http://members.iracing.com/membersite/member/EventResult.do?&subsessionid=22577549&custid=31642

mijn gemiddelde rondesnelheid ook 0.2 sec sneller dan mn tot dan toe beste resultaat.
 
Wat dat betreft is GRC echt een uitkomst. Ik heb in de Rookie series nu al een paar weken enorme lol. Even een avondje trainen en daarna kun je de weken erna steeds in een half uurtje een race afwerken. In dat half uurtje zit dan 10m warm-up. Vaak is het zelfs nog sneller, als iedereen goed kwalificeert. 10 rondjes van 30-40 seconden, ideaal voor de coureur met weinig tijd.

En zo lang je maar blijft rijden kom je vanzelf in de top split terecht (als er een split is), want er zijn een hoop snelle qualifiers die vrij snel tegen een bandenstapel aanrijden.
 
Wat dat betreft is GRC echt een uitkomst. Ik heb in de Rookie series nu al een paar weken enorme lol. Even een avondje trainen en daarna kun je de weken erna steeds in een half uurtje een race afwerken. In dat half uurtje zit dan 10m warm-up. Vaak is het zelfs nog sneller, als iedereen goed kwalificeert. 10 rondjes van 30-40 seconden, ideaal voor de coureur met weinig tijd.

En zo lang je maar blijft rijden kom je vanzelf in de top split terecht (als er een split is), want er zijn een hoop snelle qualifiers die vrij snel tegen een bandenstapel aanrijden.
Heb je al een handrem gefabriceerd? GRC lijkt me wel enorm tof ook, en "laagdrempelig" met betrekking tot het tijdsbestek.
 

Tjello

DigitalRacing.nl
Heb je al een handrem gefabriceerd? GRC lijkt me wel enorm tof ook, en "laagdrempelig" met betrekking tot het tijdsbestek.
Niels Heusinkveld had in zijn laatste video een loadcell met een kort hendeltje er aan aangesloten, als je het makkelijk en snel wil proberen is dat misschien wel wat.
 
Top